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喵星人的轻功到底有多好?

什么玩法曾给你带来焦虑和压力,功败垂成之际又让你崩溃抓狂?

想必还记得《Flappy Bird》吧?今天这款创意小游戏——《天天飞喵》说不定就能驱散你一度被跳跃玩法支配的恐惧。

喵星人的轻功到底有多好?

天天飞喵》的游戏机制比《Flappy Bird》复杂许多,喵星人不仅要躲避会移动的场景机关,还得在技能与伤害部位各异的鱼群中穿梭,最后还必须面对攻击模式多变的随机BOSS,而玩家只需要通过简单的触屏操作就可以轻松应对。

游戏没有一碰即死的严苛设定,而是采用血条的方式降低玩家的上手门槛,并使用养成与技能系统提升角色能力与操作空间。同时,屏幕底部还隐藏着一朵防止猫咪出屏而死的大蘑菇,玩家大可以放松紧绷的神经,在8-Bit音乐的伴奏中悠闲地享受这场纸片风的猫鱼大战。这款适合亲子同乐的休闲小游戏由「神亚网络」和「广州壕游」联手打造,而来自两家公司的三位奶爸也跟大家分享了这款产品背后的创作历程:

核心玩法原型

01、做一款“猫游戏”的执念从何而来?Flappybird-Like的玩法又是如何诞生的?

惠斌:核心玩法受到两款游戏的启发,FC版本《超级马里奥》和《Flappy Bird》。《超级马里奥》里有一座飞鱼吊桥,我通常不会躲闪,而是享受跳起来把鱼踩下去的成就感。后来玩到《Flappy Bird》一直被第一根水管虐死,就想着把这两种玩法结合起来,创造一个容易点的新玩法。确定了玩法后,就想着用一种与鱼对应的形象作为玩家角色,第一时间就想到了猫。

拼命玩三郎:我们都是一群喜欢猫的人,而且其实猫在游戏圈是挺能带来好运的,不少工作室有养猫,身边很多朋友做的猫题材游戏都挺火的,像《决战喵星》《超级幻影猫》等等。

02、Demo阶段做的是怎样的原型?

惠斌:刚开始就没加入掉下屏幕边缘就会死的设计,因为不想给玩家带来需要一直点击屏幕的压力,想让玩家玩的时候轻松一些。可是玩家会出于别的游戏训练出来的本能,下意识地认为猫还是不能掉出屏幕,所以后面我们又加入了一个动画效果,用一个大蘑菇把下落到边缘的玩家顶上去,以此打消玩家的疑惑。

03、丢回力帽、篮球,巨大化等等的猫技能有怎样的设计原则?

惠斌:研发初期我们就定下了一个原则,机制可以复杂,但操作要简单。所以游戏里主动技能的按键都非常少,但是可以通过不同猫的被动技能以及场景中吃到的道具或特定的鱼来触发许多变化。

04、各种鱼和BOSS的技能、伤害判定部位的设计方法是?

惠斌:因为面对鱼群,猫只能有踩/顶/躲三种应对方式,所以BOSS的攻击方式要有冲到猫脚下/头顶的瞬间,或者投掷武器过来,让猫可通过踩/顶武器弹回去给BOSS伤害。这些敌人的技能都是为了保留简单的操作,在玩家踩/顶/躲的基础上反向设计的。而伤害判定部位也一直在与鱼的外观识别度同步调整,以达到让玩家容易识别和学习的效果。

05、关卡难度曲线以及付费点的设计思路是?

惠斌:关卡的平均时长是打一次花5到15分钟,难度主要通过猫的血量去控制;坦白讲付费点并不没有设置太多,以猫的解锁和升级为主,毕竟轻度游戏没办法做太重的付费。

06、作为微信平台的小游戏,《天天飞喵》有什么新的社交链玩法?

惠斌:我们尝试让玩家的社交链在游戏中有更直观、更自然的可视化呈现。通过微信邀请进入游戏的朋友是会真实出现在小岛上的,在视觉上可以感受到小岛变得越来越热闹。

07、每次都要从第一关开始挑战,如何提升游戏的耐玩性防止玩家在审美疲劳中流失?

惠斌:我们的BOSS其实都是随机的,所以玩家每一次挑战都会差异化的通关体验。而且我们也不想太多地占用玩家的宝贵时间,只是希望玩家在短时间的体验中能迅速记住一款有特色的游戏。

小游戏创意心得

08、初次尝试开发小游戏有没有吸取同行的一些经验?听说还尝试过一些“偏方”?

拼命玩三郎:因为之前没有小游戏研发经验,所以也看了一些文章,模仿了一些所谓的“经验”去做。主要涉及两方面:一是为了提高收入加入了大量广告展示,表面上短期收入增加了,但是由于破坏了游戏体验,导致用户留存与转发都大打折扣;二是使用了表面很吸睛,但与游戏内容无关联的转发图,虽然也带来更多转发,但实际上这部分用户的流失也是最快的。后来,我们去掉了所有无意义的广告展示,只保留了激励广告;转发图用了直接表达游戏内容的游戏图,虽然收入,用户增长速度都减慢,但长期的数据表现变坚挺了。

09、小游戏的研发心得,与此前做APP手游有哪些异同?

拼命玩三郎:最初我们也很纠结于这一点,特别想将APP与小游戏做出差异,但其实没必要刻意去区分,我们只需要关注游戏“好玩”的本身,而不是为了差异而差异。目前,我们决定让小游戏版本的体验和APP版本一致,盲测的时候,用户很难一下子区分开来。唯一的不同,就是小游戏版本会加入一些的分享转发手段而已。

惠斌:一开始可能会比较在意小游戏和APP需要体现什么差异,但是长线看来其实用户看的还是产品的品质,不能因为是小游戏就盲目追求所有要素都避重就轻,太轻的游戏生命周期都不长,一款成功的游戏一定需要体现出中度和重度的部分,《天天飞喵》最早其实是有一个非常简单的版本,但是后面我们还是补充了一些内容,让它更具可玩性。

10、虽然做产品用“偏方”可能真的会跑偏,但你们感觉创意是否存在心法技巧?

拼命玩三郎:一是要把时下的热点话题融合进去。比如游戏里猫的设计会有一些类似《复仇者联盟》里面超级英雄的元素;二是要符合玩家的思维逻辑,我们游戏里有一只女性的猫,她的技能是会把鱼变成雪糕,这样的设计才能跟常人的思维匹配。

惠斌:任何的游戏创意一定要从团队、制作人或者策划的个人基因去出发,有些团队擅长做手感好的产品,有些团队适合做可爱的画风,所以创意之初要找清楚自身的优势领域在哪里。

团队研发日常

11、“不正经”做游戏的风格因何而起?

拼命玩三郎:我跟惠斌相识多年了,我们很多游戏创意都是一起出去吃饭的时候开玩笑时冒出来的。就像刚才惠斌说的,我们是什么样的基因就做什么样的游戏,如果让我们去做一款太正儿八经的游戏反而会很痛苦。但是像《天天飞喵》这样的游戏我们做起来非常顺,自己也玩得很开心。

惠斌:其实正经和“不正经”一定要结合着来,不能说完全不着调。我还是主张游戏的结构、品质一定要正经,但是营销上面卖点可以稍微“不正经”,通过“不正经”的卖点吸引用户去体验正经的玩法,这种落差反而会让用户更加认可这款游戏的价值。

12、项目团队成员都已为人父母了吗?养猫吗?

绍锵:我们三个人各自都有两个小朋友了,我家6岁的女儿就很喜欢玩《天天飞喵》,每次我要测试游戏,她听到游戏音乐就会凑过来想要玩。

惠斌:我们公司养猫的人太多了,公司大群每天各种“云吸猫“,有时微信拉一个小群,里面的头像几乎都是猫,像我这种用真人做头像的感觉就像跟一群猫在谈工作。

13、孩子们对《天天飞喵》的研发带来了什么影响?

拼命玩三郎:小孩子其实是最诚实的测试玩家,他们对画面、玩法的反馈非常直观,在教学文字都看不懂的情况下如果能让他们流畅上手,产品就算是通过了一项检验。

绍锵:我女儿第一次玩就发现了打第一关的窍门,她演示给我看,只要持续快速地点击,让猫一直停留在屏幕顶部,就可以躲开所有鱼群一直撑到BOSS那里。虽然这个方法在第二关之后就走不通了,但是我身边同龄人第一次玩都没发现这一点。

14、附加题:既然是一款单指点击操作的游戏,这款游戏有让猫主子们上手体验过吗?

惠斌:我们尝试过在iPad运行游戏,让同事用脚去玩,也曾经在一些漫展的大屏幕上用一个硕大的物理按钮让玩家通过拍击去操作,效果都很不错,所以虽然还没让猫试过,但这是个好提议啊!

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